РУБРИКИ |
Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков |
РЕКОМЕНДУЕМ |
|
Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростковВлияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростковSOCIĀLO TEHNOLOĢIJU AUGTSKOLAPsiholoģijas studiju programma Pielaists pie diplomdarba aizstāvēšanas Katedras vadītājs: profesors G. Breslavs Paraksts 2001.g. 25 oktobrī
DIPLOMDARBSDatoru spēles ietekme uz pusaudžu agresijas līmeni4.kursa studente Svetlana Šornikova Studenta paraksts: Datums: Diplomdarba vadītājs psiholoģijas magistre N. Soldatenko Diplomdarba vadītājas paraksts: Datums: Rīga, 2001 AnotācijaDiplomdarbam temats - «Datoru spēles ietekme uz pusaudžu agresijas līmeni». Darba iemesla pamats - izpētīt datoru spēles ietekme uz pusaudžu agresijas līmeni. Darbs sastāv no ievada, pamatdaļas, secinājumus un ieteikumus. Ievaddaļa norīko temats aktualitāte. Uz ievada noteikti temats aktualitāte, hipotēze, mērķis, uzdevums, priekšmets un izpētīšanas objekts. Darbus pamatdaļa iesaista sev 2 nodaļas. Pirmajā nodaļa, trijos iedalījumos, notiekas teorētiskas piegājās datorspēles analīze, ka ietekmes faktoru uz pusaudžu agresijas līmeni.. Tieši, pirmajā iedalījuma tiek analizēti visdažādākie piegājieni pie agresivitātes izpētīšanai, otrajā iedalījuma tiek analizēti daudzveidīgie izpētīšanas veidi datorspēles ietekmes uz cilvēka raksturojuma uzvešanu, un trešajā iedalījuma notiek, datorspēles aizrautiem pusaudžiem, agresivitātes caurskatīšana. Otrajā nodala reprezentē darbos eksperimentālo daļu. Šeit notiek datorspēļu izpētīšana uz pusaudžu agresivitātes līmeni. Šāda nodala iekļauti pieci iedalījumi. Pirmajā iedalījuma izveidojas izpētīšanas plāns, otrajā, padots pielietotas metodikas apraksts, trešajā izsniegts dotas pusaudžu agresivitātes izpētīšanas līmeņa analizēs, ar dažādu datorspēles aizraušanas pakāpes. Ceturtajā iedalījuma notiek agresivitātes līmeņa salīdzinājums, saistītais ar datorspēles izlielīšanai. Un piektajā iedalījuma notiek statistiskais agresivitātes analizēs, eksperimentālā un kontrolētāja grupas. Darbos noslēguma, padodas secinājumi un rekomendācijas. Darbus apjoms 70 lappuses. Izmantoti 24 literāras avoti. Darbam piesavināti trīs pielikumi ar sākotnēm datos tabulām un anketām. AbstractSubject of degree work - " Influence of computer games on a level of aggression of the teenagers". The basic plan of work - to investigate a degree of influence of computer games on a level of aggression of the teenagers. The work consists of introduction, basic part, conclusions and recommendations. In introduction the tasks, subject and object of research are defined an urgency of a subject, hypothesis, purpose. The basic part of work includes 2 chapters. In the first chapter, in three subchapters the analysis of the theoretical approaches to a problem of computer games as factor of influence on aggressive behaviour of the teenagers is made. Namely, in first subchapter the various approaches to research of aggression are analyzed, in second subchapter the various kinds of researches of influence of computer games on behaviour the characteristic of the man are analyzed, and in third subchapter the aggression of the teenagers who are taking a great interest in computer games is considered. The second chapter represents an experimental part of work. In it the research of influence of computer games on a level of aggression of the teenagers will be carried out. This chapter consists of five subchapters. In first subchapter the plan of research is developed, in second the description of the applied techniques is given, in third the analysis of the given research of a level of aggression of the teenagers with a different degree of interest by computer games is given. In fourth subchapter the parameters of a level of aggression to a choice of computer games are compared and in fifth subchapter the statistical analysis of parameters of aggression in experimental and control group will be carried out. In conclusion of work the conclusions and recommendations are given. Volume of work 70 pages. 24 references are used. АннотацияТема дипломной работы - «Влияние компьютерных игр на уровень агрессивности подростков» Основной замысел работы - исследовать степень влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. Работа состоит из введения, основной части, выводов и рекомендаций. Во введении определяются актуальность темы, гипотеза, цель, задачи, предмет и объект исследования. Основная часть работы включает в себя 2 главы. В первой главе, в трех подразделах производится анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков. А именно, в первом подразделе анализируются различные подходы к исследованию агрессивности, во втором подразделе анализируются различные виды исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека, и в третьем подразделе рассматривается агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми. Вторая глава представляет собой экспериментальную часть работы. В ней проводится исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков. Эта глава состоит из пяти подразделов. В первом подразделе вырабатывается план исследования, во втором дается описание примененных методик, в третьем дан анализ данных исследования уровня агрессивности подростков с разной степенью увлеченности компьютерными играми. В четвертом подразделе сравниваются показатели уровня агрессивности с выбором компьютерных игр и в пятом подразделе проводится статистический анализ показателей агрессивности в экспериментальной и контрольной группе. В заключение работы даются выводы и рекомендации. Объем работы 70 страниц. Использовано 24 литературных источника. C работой представлены три приложения с первичными данными и анкетами. KOPSAVILKUMSKopš 80. gadu sākuma datorspēles palika par izklaides industrijas daļu, kura aptver lielu skaitu cilvēku. Jauno aizraušanos var novērtēt divējādi no vienas puses tas saistīts ar sabiedrības sajūsmu sakarā ar datora iespējām, bet, no otras puses, presē un citos informācijas līdzekļos parādās liels ziņojumu skaits, kas brīdina par datora bīstamo ietekmi vispār, un datorspēļu to skaitā, pusaudžu psihi. Starp koncepcijām, kuras paskaidro cilvēka agresīvas uzvedības dabu, struktūru un agresivitātes funkcijas, īpaša nozīme ir Z. Freida un K. Lorenca (kuri pārstāv instinktivismu) koncepcijām, B. Skinera (kas pārstāv biheviviorismu) koncepcijai, un E. Fromma koncepcijai (izskata labvēlīgu agresiju un destruktivitāti). Visi augšminētie autori pētījuši cilvēka agresivitātes dabu un saprāta agresiju kā kaitīgumu (vai nodomu kaitēt) citam cilvēkam, dzīvniekam vai priekšmetam. Pēc Z. Freida un K. Lorenca domām cilvēka agresivitātes daba ir instinktīva. Psihoanalītiskā pieeja, ko pārstāv Z. Freids, apstiprina, ka visa cilvēka uzvedība notiek tieši vai netieši no Erosa, kura enerģija (libido) virzīta uz dzīves saglabāšanu un atjaunošanu. Rezultātā agresiju uzskata kā reakciju uz libidozu impulsu bloķēšanu vai postījumu. Vēlāk Z. Freids pieņēma otrā pamatinstinkta eksistenci – Tanātos, kas pievelk nāvei, virza enerģiju uz dzīves pārtraukšanu. Z. Freids apgalvoja, ka cilvēka uzvedība ir šo instinktu mijiedarbības rezultāts un, ka starp tiem ir pastāvīgs spriegums. Cita virziena pārstāvji, sociologi, piedāvāja savu paskaidrojumu agresijas fenomenam: agresivitāte ir līdzeklis, ar kura palīdzību indivīdi mēģina saņemt savu resursu daļu, kas nodrošina panākumus (ģenētiskajā līmenī) dabiskā atlasē. Bērni saņem ziņas par agresiju arī no saskarsmes ar vienaudžiem. Viņi mācās izvesties agresīvi, novērojot citu bērnu uzvedību. Kopsummā agresivitāte kā neatlaidības veidā, spītības veidā (nedestruktīva), tā arī naida un niknuma veidā (destruktīva), ietekmē emocionālo attīstību, personības formēšanu, psihisko veselību. Individuālo un sociālo īpašību attīstību noteic spēja tikt galā ar agresiju. Pētījumi, ko veikuši dažādi zinātnieki, vērojot veselīgus bērnus, parādīja, ka agresivitāte piemīt dažādās formās jebkuram bērnam. Visām agresivitātes formām ir viena kopēja īpašība: tā ir izsaukta ar mēģinājumiem kontrolēt situāciju, ietekmēt to, lai pilnveidotu vai sevi, vai savu apkārtni, ieskaitot tuviniekus. E. Fromms uzskata, ka cilvēka cietsirdības un destruktivitātes paskaidrojums jāmeklē tajos faktoros, kuri atšķir cilvēku no viņa dzīvnieku senčiem, t.i. cilvēka eksistences sociālas apstākļos. Vispirms, viņš attīsta “labvēlīgas agresijas” ideju. Bioloģiski adaptīva agresija – tā ir reakcija pret indivīda vitāliem draudiem, tā ieguldīta filoģenēzē. Tā piemīt kā dzīvniekiem, tā arī cilvēkam. Tādai agresijai ir sprādziena raksturs, rodas spontāni kā reakcija pret draudiem; tās secība ir – draudu novēršana vai draudu iemesla novēršana. Bioloģiski neadaptīva, ļaundabīga agresivitāte vispār nav aizsardzība pret uzbrukumu vai draudiem; tā nav ieguldīta filoģenēzē. Šis agresijas veids ir specifisks tikai cilvēkam. Šī agresija atnes tikai bioloģisku kaitu un sociālo destrukciju. Tās galvenam īpašībām – slepkavībai un cietsirdīgai vardarbībai nav nekāda cita mērķa, kā saņemt baudu. Pie tam tas kaite ne tikai upurim, bet arī pašam agresoram. Ļaundabīgas agresivitātes pamatā ir nevis instinkts, bet kāds cilvēciskais potenciāls, kura saknes ir pašā cilvēka eksistencē. Analizējot agresijas fenomenu, E. Fromms izmanto tāpat tādas definīcijas kā “pseidoagresija”, “spēļu agresija”, “agresija kā pašapstiprinājums”, “aizsardzības agresija”. Spēļu agresija ir nepieciešama mācību treniņa uz meistarību, veiklību, reakciju ātrumu. Tai nav nekāds postījuma mērķis un nekāda negatīva motivācija (naids, niknums). Par agresivitātes simboliskām formām paliek aizraušanās ar agresīvu literatūru, un, ievērojot modernus eksistences apstākļus, - arī aizraušanšanās ar datorspēlēm. Definīcija “datorspēles” paredz plašu klasi programmu un tehniskos līdzekļus, uz kuriem tās ir instalētas. Datorspēļu klasifikācijai jāievēro spēles saturs, tās kognitīvās un motoriskās iemaņas, ko prasa spēļu darbība. Dažādu datorspēļu izplatīšana tieši saistītā ar to, kādu priekšroku tai dod pusaudži. Visaugstākais reitings ir spēlēm, kas prasa veiklību, un sporta spēlēm; pēc tām iet “kaujas” spēles, kā arī spēles ar vardarbības elementiem; viszemākais reitings ir pornogrāfiskām spēlēm. Lukeša darbā kā vismīļākās spēles nosauktas spēles – ceļojumi pa labirintiem, pēc tām – spēles “uz izdzīvošanu” un futūristiskās spēles. Bērnu, no 6 līdz 10 gadiem, aptauja parādīja, ka vismīļākās spēles ir “Tetris” un “Super-Mario”. Pēc Lukeša datiem gandrīz katrs pusaudzis vecumā no 13 līdz 16 gadiem kaut vienu reizi mēģināja spēlēt datorspēli. Apmēram puse no aptaujāto bērnu toties spēle samērā reti (ne biežāk par vienu reizi mēnesī), un tikai ap 6% spēlē katru dienu. Lielākais skaits no lietotājiem (82,1%) patērē spēlei ne vairāk par vienu stundu. Atrasti noteiktas dzimuma atšķirības spēļu priekšrokā. Daži dati atļauj izvirzīt hipotēzi, saskaņā ar kuru pusaudzis izvēlējas datoru kā hobiju, pārsvarā vadoties no vecāku pozīcijas. Pusaudžu kuri aizraujas ar datorspēlēm, kognitīvo spēju pētījumi parādīja sekojošo: pusaudžiem, kuri parada brīvo laiku pie datora, ir augstāka spēja atšķirt sarežģītus telpiskos patternus, nekā viņu vienaudžiem. Pusaudžu “datorgrupa” parādīja bez tam plašākas zināšanas tehnikas un tehnoloģijas nozarē. Interešu sfēras pētījums parādīja, ka pusaudžiem, kas aizraujas ar datoru, ir zemākie interešu rādītāji humanitārā nozarē (mūzika, māksla, literatūra). Pusaudžu agresivitātes un saistīto ar to likuma pārkāpumu problēmai rietuma sabiedrībā ir plaša rezonanse. Ir publicēti daudz darbi, kas apraksta datorspēļu ietekmi uz bērnu un pusaudžu agresivitātes formēšanu. Šo darbu analīze ļauj konstatēt viedokļu spēcīgu polarizāciju: vieni autori pierāda, ka datorspēles ar agresīvu saturu paaugstina lietotāju agresivitāti, citi noliedz šo iespēju. Šajā darbā izvirzīta sekojoša hipotēze: vecākajiem pusaudžiem ar vecumu 13-14 gadi, kuri bieži pavada laiku pie datoriem, ir augstāks agresivitātes līmenis, salīdzinājot ar pusaudžiem no tādas pašas vides, kuri neaizraujas ar datorspēlēm. Šā mērķa sasniegšanai atrisināti sekojoši uzdevumi: 1. Analizētas dažādas pieejas cilvēka agresivitātes pētīšanai; 2. Analizētas dažādas pieejas datorspēļu fenomena pētīšanai; 3. Tiek formulēta hipotēze attiecība pret pusaudžu (ar dažādu pakāpju aizraušanos ar datorspēlēm) agresivitātes līmeni; 4. Veikts pusaudžu ar vecumu 13-14 gadi no vienas socio-kulturālas vides ar dažādu aizrautības pakāpi ar datorspēlēm agresivitātes pētījums. Pētījuma metodes: 1. Aptaujas lapa, kura notiek aizraušanos līmeni ar datorspēlēm; 2. “Bassa-Darki” metodika. Pētījuma piedalījās divas eksperimentālās grupas: 1. 30 cilvēki, kuri neaizraujas ar datorspēlēm; 2. 30 cilvēki, kuri aizraujas ar datorspēlēm. Rezultāti parādīja, ka: Hipotēze apstiprināta, bet ne uz statistiski neapšaubāma līmeni. Vislielākais fiziskas agresijas līmenis atzīmēts eksperimentālajā grupa. Ar datorspēles aizrautie pusaudzi vairāk sagrupējusies no grupas, tiem ir mazāk draugus. Ar datorspēles aizrautie pusaudzi izlieto mazāko komunikablo programmas izvēle, kas var nokoriģēt ar viņas piesaistīšanu piedalīties sociālos psiholoģiskajos treniņos kopība. Var paredzēt, ka uz izpētīšanas momentu ar agresīviem datorspēlēm izveidotāja agresija, ne atradis reālo izplatīšanu un pielietošanu tāda veida, ka pusaudzi piepestī pie skolas uzvedības noteikumiem ievērošanai. Viņus var noturēt vecākos kontrole. Longitjudas izpētīšanas, iespējami, varēja atklāt vairāk būtiskos pazīmes pēc dažādiem gadiem. Ieteikumi Vecākiem, nepieciešami paskaidrot pusaudžu, ka datorspēles palīdzes viņam izveidot ātro domāšanu un lēmumus pieņemšanu, tapāt uzlabos rokas motoriku bet arī varēs izraidīt negatīvo ietekme uz moralo-etisko pusaudža resonibības attīstīšanu, kuram var izveidoties iesniegšana ka, agresija un nežēlība pie citiem, vispār pieņemamais līdzeklis sazināšanas pieausos pasaule. Vecākiem vēlams: 1) piedalīties spēles izvēlēšanai pusaudžiem; 2) Skaidrot pusaudžiem par neciešanu agresīvas uzvedības reālā dzīve, par iespējamiem siekiem tādas uzavadibas ne tikai agresijas objektiem, bet un pašam agresijas subjektiem. Audzināšanas prakse var piemēroties attīstīšanas iemaņas treniņos, prašana sadarboties ar citiem bērniem un pieaugušiem. Vecākiem tapāt nepieciešami attīstīt pusaudžus pašapziņu, plānošanas darbības prasme un paša lēmuma pieņemšanu. Loti svarīgi jāprot pretstavēt anti-socialas grupas ieskatiem. |
|
© 2010 |
|