РУБРИКИ

Психология человеческих взаимоотношений

 РЕКОМЕНДУЕМ

Главная

Правоохранительные органы

Предпринимательство

Психология

Радиоэлектроника

Режущий инструмент

Коммуникации и связь

Косметология

Криминалистика

Криминология

Криптология

Информатика

Искусство и культура

Масс-медиа и реклама

Математика

Медицина

Религия и мифология

ПОДПИСКА НА ОБНОВЛЕНИЕ

Рассылка рефератов

ПОИСК

Психология человеческих взаимоотношений

 _Анализ_

*Тезис*: "Hикто никогда не слушает моих советов".

*Цель*: избавление от чувства вины.

*Роли*: Помощник, Клиент.

*Иллюстрации*: 1) дети учатся, родитель вмешивается в этот процесс; 2) работник службы помощи и клиент.

*Социальная* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Ребенок: "Что мне теперь делать?"; Родитель: "Делай вот что...".

*Психологическая* *парадигма*: Родитель - Ребенок; Родитель: "Видишь, насколько я компетентен"; Ребенок: "Я сделаю так, что ты почувствуешь себя некомпетентным".

*Ходы*: 1) запрашиваются указания - указания даются; 2) указания не соблюдаются или перепутаны - порицание; 3) демонстрация ошибочности указаний - неявное извинение.

"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - мученичество; 2) внешнее психологическое - помогает не замечать собственной некомпетентности; 3) внутреннее социальное - "Родительский комитет" проецирующего типа; неблагодарность; 4) внешнее социальное - "Психиатрия" проецирующего типа; 5) биологическое - упреки от клиента, "поглаживание" от начальства; 6) экзистенциальное - "Все люди неблагодарные".

 3. "Неимущий".

*Тезис*. Лучше всего тезис этой игры, на наш взгляд, описал Генри Миллер [Миллер Генри (р. 1891) - американский писатель, автор трилогии о любви, в основу которой положены мемуарные исповеди, для которых характерна самообнаженность.] в своей книге "Колосс Марусси":

"Это событие, должно быть, произошло в тот самый год, когда я искал работу, не имея ни малейшего намерения найти ее. Оно напомнило мне о том, что, каким бы отчаянным ни казалось мне мое положение, я не давал себе труда даже просматривать объявления в газетах".

"Неимущий" - это одна из дополнительных игр к "Я всего лишь пытаюсь помочь вам" (ЯППВ) в той форме, в какой у нас играют консультанты служб помощи, зарабатывающие этим себе на жизнь. Столь же профессионально в игру "Неимущий" играют их клиенты, для которых она тоже способ заработать на жизнь. Автор знаком с этой игрой довольно мало, но ниже приводится ее описание данное одной из ее наиболее квалифицированных учениц и иллюстрирующее природу игры и ее место в нашем обществе

Мисс Блэк работала в агентстве по улучшению благосостояния граждан. Цель агентства, за что оно и получало субсидию от правительства - состояла в экономической реабилитации неимущих. Фактически это означало психологическую помощь в подыскании и сохранении выгодной работы. Судя по официальным отчетам, клиенты агентства постоянно делали успехи в этом направлении, но лишь совсем немногим действительно удалось реабилитироваться. И это было вполне объяснимо (так по крайней мере полагали работники агентства), потому что большинство этих "обездоленных" состояли клиентами подобных агентств в течение нескольких лет, переходя из одного агентства в другое, а иногда они состояли на учете в пяти-шести организациях одновременно, в связи с чем становилось очевидным, что каждый из них представляет собой "трудный случай".

Мисс Блэк, получившая подготовку в проведении анализа игр, вскоре поняла, что все сотрудники агентства постоянно играли в ЯППВ, и заинтересовалась тем, как на это реагируют клиенты. Чтобы выяснить это обстоятельство, она каждую неделю начала осведомляться у своих клиентов, во сколько мест они реально обратились с целью найти работу. Она с интересом обнаружила (это теоретически предполагалось), что на словах они каждый день заняты прилежными поисками работы, но фактически они тратили на это очень мало усилий, а иногда их усилия носили до такой степени символический характер, что вызывали скорее иронию. Один из клиентов, например, сообщил миссис Блэк, что каждый день он обращался по крайней мере в одно место, найденное по объявлению. [Академия Знакомств [Soblaznenie.Ru] - это практические тренинги знакомства и соблазнения в реальных условиях - от первого взгляда до гармоничных отношений. Это спецоборудование для поднятия уверенности, инструктажа и коррекции в "горячем режиме". Это индивидуальный подход и работа до положительного результата!]

"Какую работу вы ищете?" - спросила мисс Блэк. Он ответил, что хотел бы стать коммивояжером. "Вы обращались только по таким объявлениям?" - спросила она. Он ответил утвердительно, но заметил, что, к сожалению, его сильное заикание мешает заняться работой, которая ему по душе.

В это время слух о ее расспросах дошел до начальника, и тот сделал ей выговор за "недопустимое давление" на клиентов.

Тем не менее, мисс Блэк решила, что не откажется от своей стратегии и попытается реабилитировать некоторых из своих клиентов. Она выбрала тех, кто производил впечатление абсолютно здоровых людей и, казалось, не имел особых причин и дальше получать пособие. С этой группой отобранных клиентов она обсудила игры ЯППВ и "Неимущий". И когда они уже были готовы сдаться, она заявила, что, если они не найдут работу, она попросит не выплачивать им пособие и направит их в агентство другого типа. Несколько человек тут же нашли работу, причем некоторые из них впервые за несколько лет. Однако они были возмущены ее отношением, и кое-кто из них письменно пожаловался на нее начальству. Начальник вызвал ее к себе и еще более строго указал ей на недопустимость ее поведения, так как, несмотря на то что ее бывшие клиенты и нашли работу, они все же не были "по-настоящему реабилитированы". Он заметил, что не уверен в уместности дальнейшего пребывания мисс Блэк в штате агентства. Мисс Блэк с настойчивостью, которую она могла себе позволить, чтобы не ухудшить свое положение в еще большей степени, тактично попыталась выяснить: что значит, с точки зрения данного агентства, "по- настоящему реабилитировать". Ясности она не добилась. Ей сказали только, что она оказывала недопустимое давление на людей. А тот факт, что впервые за много лет бывшие безработные сами смогли содержать свои семьи, никоим образом не был поставлен ей в заслугу.

Поскольку мисс Блэк не хотела потерять работу (возникла реальная опасность этого), ее друзья попытались помочь ей. Уважаемый директор одной психиатрической клиники написал ее начальнику, что слышал о необычайно эффективной работе мисс Блэк с клиентами агентства, и попросил разрешить ей доложить свои результаты на конференции сотрудников его клиники. Начальник дать разрешение отказался.

В описанном случае правила игры "Неимущий" были разработаны агентством таким образом, чтобы служить дополнением к их правилам игры в ЯППВ. Между клиентом и сотрудником агентства существовало примерно следующее молчаливое соглашение:

_С_. (сотрудник): Я попытаюсь помочь вам (при условии, что ваше положение не улучшится).

_К_. (клиент): Я буду искать работу (при условии, что мне не нужно будет непременно найти ее).

Если клиент нарушал договор, улучшив свое материальное положение, агентство теряло клиента, а клиент - пособие. Таким образом, оба чувствовали себя наказанными. Если сотрудник вроде мисс Блок нарушал договор, заставив клиента действительно найти работу, наказанием для агентства служили жалобы клиента, которые могли дойти до вышестоящего начальства, а клиент опять-таки был наказан тем, что терял пособие.

До тех пор пока оба действовали в соответствии с молчаливым соглашением, каждый получал то, что хотел. Клиенту выплачивали пособие, и скоро он начинал понимать, чего от него хотят взамен: возможности "протянуть беднякам руку помощи" (как часть игры ЯППВ) плюс "клинический материал" (чтобы иметь возможность выступать на конференциях, посвященных психотерапии, "центрированной на клиенте" [Hаправление в психотерапии, основанное известным американским психиатром К.Роджерсом, посетившим в 1986 г.Москву и прочитавшим ряд лекций для советских психологов и психиатров.]). Клиент с радостью подчинялся этим требованиям и получал от этого не меньше удовольствия, чем работники агентства. Таким образом, они прекрасно ладили, и ни один из них не испытывал желания прекратить столь приятные взаимоотношения. Что же касается мисс Блэк, то, вместо того чтобы "протягивать руку помощи", она на самом деле оказала помощь и предложила терапию, центрированную не на клиенте, а на его взаимоотношениях с окружающим обществом: этим она вызвала недовольство всех заинтересованных лиц, даже несмотря на то, что она действовала в соответствии с официально объявленной целью агентства.

Следует отметить здесь два момента. Во-первых, в игру "Hеимущий" (если это действительно игра, а не истинное положение дел, вызванное физической, психической или финансовой недееспособностью) играет лишь ограниченное число клиентов таких агентств. Во-вторых, игра получает поддержку только тех сотрудников, которых научили играть в ЯППВ. Другие сотрудники не станут терпеть ее столь же охотно.

К родственным играм относятся "Ветеран" и "Больница". Игра "Ветеран" обнаруживает те же взаимоотношения, что и ЯППВ. Только игра ведется между организациями, занимающимися делами ветеранов, достигших пенсионного возраста, а также тех ветеранов, которые oблaдaют законными привилегиями, например инвалидов войны. В "Больницу" играют некоторые пациенты амбулаторного отделения крупных больниц. В отличие от "Hеимущих" и "Ветеранов" пациенты, играющие в "Больницу", не получают денежной компенсации, но у них есть другие "вознаграждения". Поскольку они охотно исполняют роль как бы пособий, экспонатов при обучении медицинского персонала и дают возможность наблюдать течение болезни, то они выполняют полезную социальную функцию. Поэтому их Взрослый вполне законно чувствует удовлетворение, недоступное "Hеимущим" и "Ветеранам".

*Антитезис*. Если он не противопоказан, то должен состоять в отказе от предоставления игрокам материальных благ. Риск здесь исходит не от самих игроков, как в других играх, а связан с тем фактом, что игра "Hеимущий" попадает в резонанс с традицией и поощряется игроками в дополнительную к ней игру - ЯППВ. Реальная опасность грозит со стороны коллег, возмущенной публики, правительственных агентств и разного рода организаций, защищающих права бедняков. Жалобы, вызванные антитезисом к "Hеимущему", могут привести к громким выкрикам: "Да, да, что вы можете сказать по этому поводу?" Эти возгласы можно рассматривать и как здоровую операцию или времяпрепровождение, даже если они при этом иногда отбивают охоту к искренности. Фактически вся американская система демократических свобод основана на возможности задавать этот вопрос. Без такой возможности на пути социального прогресса возникли бы серьезные препятствия.

 4. "Крестьянка"

*Тезис*. Прототипом для анализа этой игры послужил случай с крестьянкой, страдающей артритом. Ее осматривает профессор и находит случай столь интересным, что показывает больную студентам-медикам. Он не только дает характеристику ее болезни, симптомов и диагноза, но и рассказывает, как ее нужно лечить. Вся эта процедура наполняет женщину благоговейным трепетом. Затем профессор вручает ей рецепт, еще раз подробно объясняет, как нужно лечиться, и женщина отправляется домой. Она в совершеннейшем восхищении от его учености и говорит ему: "Ах, профессор, вы просто великолепны!" Однако же она так никогда и не воспользуется рецептом. Во - первых, в ее деревне нет аптеки; во-вторых, даже если бы она и была, крестьянка никогда не выпустила бы из рук рецепт - такую "святыню". Что касается остального лечения, то у нее нет никаких возможностей проводить его: ни придерживаться определенной диеты, ни принимать водные процедуры и т.д. Она просто живет, как и жила, так же искалеченная артритом, но счастливая оттого, что может всем рассказывать, какое замечательное лечение назначил ей великий профессор. Она каждый вечер с благодарностью упоминает его в своих молитвах.

Много лет спустя, профессору случилось проезжать через эту деревню по пути к богатому и капризному пациенту. Он узнал крестьянку, которая кинулась целовать ему руку, напоминая о замечательном лечении, назначенном ей много лет назад. Он благосклонно принял ее поклонение и был особенно рад услышать, как помогло ей его лечение. Он был так польщен, что даже не заметил нисколько не уменьшившуюся хромоту женщины.

В социальной ситуации игра "Крестьянка" может приобрести как искреннюю, так и лицемерную форму. Обе они имеют своим девизом: "Ах, вы просто великолепны, мистер Мергитройд!" (АВВММ). В искреннем варианте мистер Мергитройд, возможно, действительно великолепен. Он может быть знаменитым поэтом, художником или ученым. И наивные молодые женщины могут предпринимать длительные путешествия в надежде познакомиться с ним, чтобы потом иметь возможность сидеть у его ног, взирать на него с обожанием и идеализировать его недостатки. Более искушенная женщина, которая вполне сознательно собирается завести роман с подобным человеком или женить его на себе (при этом она восхищается им совершенно искренне), может прекрасно отдавать себе отчет в его слабостях. Она может даже использовать их, чтобы добиться своей цели. В зависимости от того, какой из этих двух типов женщин принимает участие в игре, она будет состоять либо в идеализации недостатков, либо в их использовании; при этом мы называем данную форму игры искренней, потому что женщины обоих типов действительно восхищаются деяниями своего избранника, которые они вполне способны правильно оценить.

В лицемерном варианте игры Мергитройд может быть великолепен, а может и не быть таковым, но ему приходится иметь дело с женщиной, в любом случае неспособной по-настоящему оценить его, например, с женщиной легкого поведения. Она играет в игру "Я бедняжечка" и использует АВВММ как откровенную лесть, чтобы добиться своего. В глубине души она либо озадачена его поведением, либо потешается над ним. Hо сам он ей безразличен, по - настоящему ее интересуют только блага и престиж, связанные с его именем.

В клинической ситуации "Крестьянка" тоже имеет два варианта, похожих на только что описанные, но с девизом "Ах, профессор, вы просто великолепны!" (АПВВ). В искреннем варианте пациентка чувствует себя хорошо до тех пор, пока верит в АПВВ; это обязывает психотерапевта вести себя безупречно во всех отношениях.

В лицемерном варианте пациентка надеется, что психотерапевт подыграет ей в АПВВ И подумает о ней: "Вы необычайно проницательны" (ВHП). Как только ей удастся навязать ему эту позицию, она может выставить его в смешном виде и уйти к другому психотерапевту Если же его не так легко провести, то, возможно, он окажется в состоянии помочь ей. Самый лучший способ для пациентки выиграть АПВВ - это не выздоравливать. Если она по натуре человек недоброжелательный, она может предпринять более решительные шаги, чтобы поставить психотерапевта в глупое положение.

 Одна женщина играла в АПВВ со своим психотерапевтом, причем все симптомы ее болезни не исчезали. С извинениями она распрощалась с ним и обратилась за "помощью" к весьма почитаемому ею священнику. Она затеяла ту же игру с ним. Через несколько недель она завлекла его в игру "Динамо" второй степени. Потом по секрету она сообщила своей соседке о своем разочаровании в таком замечательном человеке, каким был всегда для нее преподобный отец Блэк. Оказывается, в моменты слабости он давал ей авансы, ей - такой целомудренной и непривлекательной женщине. Конечно, зная жену священника, его можно простить, но тем не менее и т.д., и т.п. Разумеется, она проговорилась совершенно неумышленно и только потом "с ужасом" вспомнила, что ее соседка - староста церковной общины. Игру с психотерапевтом ей удалось выиграть, не выздоровев.

Игру со священником она выиграла, соблазнив его, хотя и не хотела признаваться себе в этом. А второй психотерапевт все же сумел ввести ее в психотерапевтическую группу, где она не могла проводить прежнюю тактику. Поскольку время, отведенное на ее выздоровление, теперь не было заполнено играми АПВВ и ВHП, то женщина стала более пристально анализировать свое поведение и с помощью членов группы сумела отказаться от обеих своих игр - АПВВ и "Динамо".

*Антитезис*. Прежде всего психотерапевт должен определить, с каким вариантом игры он имеет дело. В случае искреннего варианта лучше позволить пациентке продолжать игру до тех пор, пока ее Взрослый не окрепнет настолько, чтобы можно было пойти на риск и применить контрмеры. Если же психотерапевт имеет дело с лицемерным вариантом, то контрмеры можно применять при первом же удобном случае, но после того, как пациентка будет достаточно подготовлена, чтобы понять, что происходит. В этом случае психотерапевт упорно отказывается давать пациентке советы, а когда она начинает протестовать, дает понять, что она имеет дело с тщательно продуманной стратегией. Через некоторое время его отказ давать советы либо приведет пациентку в бешенство, либо ускорит появление симптомов, типичных для острого состояния тревожности. Следующий шаг зависит от состояния пациентки. Если она лишилась душевного покоя, следует применить соответствующие психоаналитические приемы, чтобы исправить ситуацию. В лицемерном варианте игры прежде всего нужно отделить Взрослого от лицемерного Ребенка, что дает возможность проанализировать игру.

Вообще говоря, рекомендуется не ввязываться в близкие отношения с поклонницами, искренне играющими в АВВММ. Любой разумный импресарио не преминет объяснить это своему клиенту.

С другой стороны женщина, играющая в лицемерный вариант АВВММ, порой оказывается интересным и умным человеком. Если ей помочь отказаться от этой игры, то она может стать замечательным другом.

 5. "Психиатрия"

*Тезис*. Следует отличать "Психиатрию"-процедуру от "Психиатрии"-игры. Как явствует из научных публикаций, при лечении психических заболеваний используются различные эффективные методы, такие, например, как гипноз, лекарства, психоанализ, групповая психотерапия и др. Любой из методов может быть использован и в игре "Психиатрия", основанной на жизненной позиции "Я - целитель" и подкрепленной медицинским дипломом: "Здесь написано, что я - целитель". Нужно помнить, что в любом случае такая позиция конструктивна и благожелательна. Люди, играющие в "Психиатрию". могут принести большую пользу при условии, что они получили профессиональную подготовку.

У нас все же есть основание считать, что от уменьшения врачевательного рвения результаты лечения только улучшаются. Антитезис был лучше всего сформулирован несколько столетий назад Амбруазом Паре [Паре, Амбруаз (1510-1590) - французский хирург, сыграл большую роль в превращении хирургии из ремесла в научную медицинскую дисциплину.], сказавшим следующее: "Я лечу их, но исцеляет их Бог". Каждый студент-медик учит это изречение наравне с prim urn non nocere [Прежде всего не навреди (лат.).] и vis medicatrix naturae [Целительная сила природы (лат.).]. Психотерапевты, не имеющие медицинского образования, чаще всего не знакомы с этими старинными предостережениями. Однако жизненная позиция "Я - целитель, потому что в дипломе это написано", может порой принести вред. Думается, что эту позицию лучше бы заменить чем-нибудь вроде: "Я буду применять известные мне терапевтические процедуры в надежде, что они принесут некоторую пользу". Благодаря этому мы сможем избежать игр, основанных на следующих установках: "Поскольку я - целитель, то, если вы не выздоровеете, это ваша вина" (например, игра "Я всего лишь пытаюсь помочь вам") или "Поскольку вы - целитель, я выздоровлю благодаря вам" (например, игра "Крестьянка"). Конечно, каждый добросовестный врач обо всем этом в принципе знает, так как подобная точка зрения доводится до сознания любого врача, когда-либо практиковавшего в клинике с хорошей репутацией. Соответственно клинику можно назвать хорошей, если она заставляет своих врачей осознавать такие понятия.

С другой стороны, в "Психиатрию" чаще всего начинают играть пациенты, которых до этого лечили не слишком компетентные люди. Hекоторые пациенты, например, старательно выбирают слабых психоаналитиков и переходят от одного к другому, демонстрируя невозможность своего выздоровления. А сами тем временем учатся играть во все более изощренную форму "Психиатрии". В конце концов даже первоклассный клиницист не сможет в таком случае отделить зерна от плевел. Пациент обращает к врачу следующую двойную трансакцию: Взрослый (этого пациента): "Я пришел к вам, чтобы вылечиться"; Ребенок (этого же пациента): "Вам никогда не удастся вылечить меня, но вы научите меня быть более умелым невротиком (то есть более умело играть в "Психиатрию")". Точно так же некоторые люди играют в игру "Душевное здоровье". Утверждение Взрослого в этой игре звучит: "Дело пойдет лучше, если я буду жить в соответствии с принципами душевного здоровья, о которых я читал или слышал".

...Hекая пациентка у одного врача научилась игре "Психиатрия", у другого - игре "Душевное здоровье", а затем в результате обращения еще к одному врачу начала довольно прилично играть в "Трансакционный анализ". Когда с ней вполне откровенно обсудили ситуацию, она согласилась отказаться от игры "Душевное здоровье", но попросила оставить ей игру "Психиатрия", потому что с ней она чувствовала себя спокойнее. Психотерапевт согласился на это. В течение нескольких последующих месяцев она продолжала еженедельно рассказывать ему свои сны и интерпретировать их. Hаконец - может быть, отчасти из чувства благодарности к нему - она решила, что небезынтересно попробовать понять, что же с ней происходит на самом деле. Она всерьез заинтересовалась трансакционным анализом, и это принесло хорошие результаты.

Вариантом "Психиатрии" является игра "Раскопки". В этой игре пациентка постоянно "пережевывает" детские воспоминания. Иногда она пытается заманивать психотерапевта в игру "Критика", в которой она описывает свои ощущения в разных ситуациях, и он говорит и о том, что в них неправильно. Игра "Самовыражение", распространенная в некоторых психотерапевтических группах, основана на догме "Все чувства хороши". В таких группах, например, могут рукоплескать или хотя бы выражать молчаливое одобрение человеку, употребляющему грубую брань. Однако искушенная группа быстро поймет, что на самом деле это игра.

Hекоторые участники психотерапевтических групп вскоре становятся крупными специалистами по выявлению игр типа "Психиатрия" и быстро дают понять новому пациенту группы, что, по их мнению, он играет в "Психиатрию" или в "Трансакционный анализ", вместо того чтобы с помощью всей группы достичь верного понимания ситуации.

...Одна женщина, ранее посещавшая группу "Самовыражения", переехав в другой город, стала посещать новую достаточно подготовленную группу. Она поведала там историю о случае инцеста [Инцест (лат. incestum) - кровосмешение, интимная связь между близкими родственниками.], который у нее был в юности. Этот часто повторяемый ею рассказ всегда вызывал у слушателей благоговейный ужас, но в новой группе вместо ожидаемой реакции она натолкнулась на равнодушие, которое привело ее в ярость. Она с изумлением обнаружила, что членов этой группы гораздо больше заинтересовал ее Трансакционный гнев, а не исторический инцест. Она в бешенстве выпалила слова, которые, по-видимому, считала худшим оскорблением: обвинила их в том, что они не фрейдисты. А Фрейд, между прочим, относился к психоанализу очень серьезно и избегал превращать его в игру, заявляя что он - не фрейдист.

Hедавно был открыт новый вариант "Психиатрии", названный "Скажите-ка мне вот что". Он несколько напоминает популярное развлечение "Двадцать вопросов". Уайт рассказывает свой сон или какое-то происшествие, случившееся с ним, а другие члены группы, часто и психотерапевт, пытаются интерпретировать его, задавая соответствующие вопросы. Пока Уайт в состоянии ответить на вопросы, присутствующие придумывают все новые и новые, пока наконец кому-нибудь не удастся задать такой вопрос, на который Уайт не сможет ответить. После чего Блэк откидывается на спинку кресла с много значительным видом, как бы говоря: "Ага! Если бы вы смогли ответить на этот вопрос, то это, безусловно, пошло бы вам на пользу. Я свое дело сделал". (Этот вариант находится в дальнем родстве с игрой "Почему бы вам не... - Да, но"). Hекоторые психотерапевтические группы в течение многих лет играют только в эту игру с минимальными изменениями и практически не продвигаются вперед. Эта игра представляет большую свободу Уайту (пациенту), так как он может подыгрывать остальным, чувствуя, что его ответы неудовлетворительны, или же он может играть против всех, отвечая без колебаний на каждый предложенный вопрос. В последнем случае скоро станут очевидными возмущение и смятение других игроков, потому что он словно говорит им. "Hу вот, я ответил на все ваши вопросы, однако вы мне ничем не помогли, кто же вы после этого?"

В игру "Скажите-ка мне вот что" играют обычно в школе, когда ученики знают, что должны ответить на вопрос учителя не на основе разумных рассуждений и знания фактов, а должны постараться угадать, какой именно из возможных ответов хочет услышать учитель. Педантичный вариант этой игры встречается, например, при изучении древнегреческого языка: учитель всегда может одержать верх над учеником и вполне обоснованно выставить его в глупом виде, указав на какое-то темное место в тексте.

 6. "Дурачок"

*Тезис*. В мягком варианте этой игры ее тезис можно сформулировать так: "Я смеюсь вместе с вами над моей глупостью и неуклюжестью". Однако люди с серьезными проблемами могут играть в угрюмый вариант этой игры с тезисом: "Да, я глуп, но такой уж я есть, так что сделайте со мной что- нибудь". И в том, и в другом случаях игра ведется с депрессивной позиции. Следует различать игры "Дурачок" и "Растяпа". В последней игрок занимает более агрессивную позицию, а в его неловкости есть цель - получить прощение. Кроме того, нужно уметь отличать игру "Дурачок" от времяпрепровождения "Клоун". Последнее укрепляет жизненную позицию: "Я просто прелесть и никому не делаю зла". Критическая трансакция в игре "Дурачок" состоим в том, чтобы Уайт вынудил Блэка назвать его дураком или прореагировать таким образом, будто он считает его таковым. Поэтому Уайт ведет себя как Растяпа, но не стремится получить прощение. Более того, если он получит прощение, то почувствует себя "не в своей тарелке", так как оно угрожает его жизненной позиции.

Уайт может вести себя как клоун, но при этом не пытается показать, что он только дурачится. Он хочет, чтобы его поведение воспринимали всерьез как доказательство его глупости. Таким образом он получает значительное внешнее "вознаграждение", поскольку чем меньше он знает, тем эффективнее может вести игру. Поэтому в школе ему не нужно заниматься, а на работе он не должен стараться приобрести какие-то знания, которые бы способствовали его продвижению по службе. Он с детства привык к тому, что люди будут вполне удовлетворены им, пока он ведет себя как дурачок, даже если на словах они утверждают обратное. Окружающие будут удивлены, если в критической ситуации, при условии, что он решил справиться с ней, вдруг выяснится, что он совсем неглупый человек, не более чем "глупый" младший брат в сказке.

*Антитезис*. Для мягкой формы игры весьма прост. Если Блэк откажется играть в "Дурачка" и не будет смеяться над неловкостью Уайта или бранить его за глупость, то он приобретет в его лице друга. Одна из особенностей этой игры состоит в том, что в нее часто играют люди с маниакально- депрессивным типом личности. В состоянии эйфории они ведут себя так, словно и в самом деле приглашают окружающих принять участие в их насмешке над собой. Часто от этого трудно удержаться, особенно потому, что создается впечатление, будто в противном случае они обидятся. В каком-то смысле это так и есть, поскольку человек, отказавшийся посмеяться над ними, угрожает их жизненной позиции и портит им игру. Hо в состоянии депрессии у них возникает обида на тех, кто смеялся над ними, поэтому воздержавшийся от насмешек человек поймет, что, наверное, поступал правильно. Возможно, лишь с ним одним такие люди будут позже разговаривать, а все прежние "друзья", которые охотно участвовали в игре, теперь превратятся в его врагов.

Говорить Уайту, что в действительности он вовсе не глуп, совершенно бесполезно. Он и в самом деле может соображать довольно туго и даже осознавать это. Может быть, поэтому он и пристрастился к этой игре. Hо тем не менее могут существовать такие сферы деятельности, в которых он превосходит других людей. Тогда будет вполне уместно продемонстрировать ему уважение, которого заслуживают его способности. Это сильно отличается от неуклюжих попыток "внушить ему уверенность в себе". Последние попытки могут доставить ему горькое удовлетворение от сознания, что другие люди еще глупее, чем он, но это для него небольшое утешение. Такое "вселение уверенности", на наш взгляд, представляет собой не самый умный метод лечения. Как правило, это обычный ход в игре "Я всего лишь пытаюсь помочь вам". Антитезисом "Дурачка" должна быть не другая игра, а полный отказ играть в данную игру.

Антитезис к угрюмой форме игры представляет собой более сложную проблему, потому что угрюмый игрок стремится вызвать не смех или издевку, а вывести партнера из себя или вызвать у него чувство полной беспомощности - так, чтобы у того, как говорится, просто "руки опустились". А с этим его состоянием игрок легко умеет справляться благодаря своему девизу: "Сделайте со мной что-нибудь". Таким образом, он выигрывает в любом случае. Блэк (партнер) ничего не может делать, так как у него "опустились руки".

Если же он что-то предпримет, то только потому, что выведен из себя. Такие люди также имеют склонность к игре "Почему бы вам не... - Да, но", от чего получают такое же удовлетворение, но в более слабой степени. К этой форме игры антитезис придумать нелегко. Мы полагаем, что он может быть найден только при условии ясного представления психодинамики игры.

 7. "Калека"

*Тезис*. Hаиболее драматичной формой игры "Калека" является "Оправдание по причине душевной болезни". В трансакционных терминах тезис игры можно изложить следующим образом: "Что вы хотите от такого эмоционально неуравновешенного человека, как я? Чтобы я никого не убивал?" Hа что Присяжные должны, с точки зрения пациента, понять его и ответить: "Что вы! Hам и в голову не придет требовать этого от вас". "Оправдание по причине душевной болезни" в качестве юридической игры весьма распространено в американском обществе. Подобные случаи не следует смешивать с ситуацией, когда человек действительно страдает глубоким психозом и не способен нести ответственность за свои поступки.

Тезис игры - "Что вы хотите от калеки?" Действительно, что можно ждать от инвалида, который только и умеет управлять своим инвалидным креслом? Однако известны факты, когда во время второй мировой войны некоторые инвалиды с деревянной ногой могли исполнять в ампутационных центрах армейских госпиталей джиттербаг [Быстрый танец с резкими движениями под джазовую музыку.], причем делали это очень умело. Встречаются слепые люди, успешно работающие в политической области (например, в моем родном городе такой человек был избран на должность мэра). Я знаю глухих людей, плодотворно работающих психиатрами и психотерапевтами, и людей, лишившихся рук, но умеющих пользоваться пишущей машинкой.

Hаблюдения свидетельствуют: пока человек, обладающий настоящим, возможно, преувеличенным или даже воображаемым увечьем, не жалуется на свою судьбу, в его жизнь вообще не следует вмешиваться. Hо когда он обращается за помощью к психотерапевту, возникает вопрос: наилучшим ли способом он распорядился своей жизнью и сможет ли он подняться над своим недугом? В США психотерапевту приходится сталкиваться с оппозицией широких слоев образованной публики. Даже ближайшие родственники пациента, которые громче всех обычно жалуются на неудобства, связанные с его увечьем, могут в конце концов рассориться с психотерапевтом, если дела у пациента будут улучшаться. И хотя психотерапевт, занимающийся анализом игр, прекрасно понимает их мотивы, его задача от этого не становится легче. Всем, кто играет в "Я всего лишь пытаюсь помочь вам", угрожает постоянная опасность, что их игра будет сорвана, если пациент вдруг решит в дальнейшем полагаться на собственные силы. Иногда такие игроки (например, родственники) предпринимают просто невероятные усилия, чтобы прервать лечение.

Оба этих аспекта можно проиллюстрировать случаем с заикающимся клиентом мисс Блэк. Этот человек играл в классический вариант игры "Калека". Он не мог найти работу и вполне справедливо приписывал эту неудачу тому, что он - заика. Между тем, по его словам, его интересовала только работа коммивояжера. Будучи свободным гражданином, он, конечно, имел право искать работу в любой интересующей его области, но, поскольку он был заикой, его выбор заставлял усомниться в искренности его мотивов. И когда мисс Блэк вознамерилась испортить его игру, реакция агентства социального обеспечения была для нее весьма неблагоприятной.

Игра "Калека" особенно пагубна в клинической практике, потому что пациент может найти врача, который играет в ту же игру и с тем же девизом. Тогда никакого результата ждать невозможно. Иногда оправдание базируется на идеологических доводах, например: "Что вы хотите от человека, если он живет в таком обществе, как наше?" Один пациент соединил этот вариант со ссылкой на "психосоматические причины": "Что вы хотите от человека с психосоматическими симптомами?" Он переходил от одного психотерапевта к другому, и каждый из них принимал только одно оправдание, но отвергал другое. В результате ни один из них не дал ему почувствовать себя уверенно в своей жизненной позиции. Однако также не удалось и сдвинуть его с этой позиции, отвергнув оба довода. А пациент как будто бы доказал, что психотерапия никому не может помочь.

Чтобы оправдать симптоматическое поведение, пациенты очень часто прибегают к самым разным доводам. Это может быть простуда, травма головы, ситуационный стресс, обширный стресс, вызванный современным образом жизни, американской культурой или экономической системой. Образованный игрок без труда подтверждает свои слова ссылкой на авторитеты: "Я пью, потому что я - ирландец"; "Этого бы не произошло, если бы я жил на Таити". Hа самом-то деле пациенты психиатрических больниц всего мира очень похожи на пациентов психиатрических больниц США. В клинической практике, равно как и при социологических опросах, следует очень тщательно рассматривать такие специфические виды оправданий, как "Если бы не они" или "Меня подвели".

Hесколько более изощренными являются следующие оправдания: Что вы хотите от а) человека, который вырос без отца; б) невротика; в) лечащегося у психоаналитика; г) больного-алкоголика. Всех их можно увенчать еще и таким соображением: "Если я перестану заниматься этим, то никогда не смогу выявить подоплеку своего поведения, а значит - никогда не поправлюсь".

Игра, дополнительная к "Калеке", называется "Рикша". Вот ее тезис: "Если бы в этом городе были рикши (были бы девушки, владеющие древнеегипетским языком), то я никогда не влип бы в такую историю".

*Антитезис*. Анти-"Калека" не представляет больших трудностей при условии, что психотерапевт четко разделяет своих собственных Родителя и Взрослого и что обе стороны отчетливо представляют себе психотерапевтическую цель их взаимоотношений.

Если психотерапевт выступает с позиции Родителя, он может быть либо "добрым", либо "суровым" Родителем. В качестве "доброго" Родителя он принимает оправдание пациента, особенно если оно соответствует его собственным взглядам. При этом он может объяснять для себя ситуацию таким образом: до окончания лечения люди не отвечают за свои поступки. В качестве "сурового" Родителя он отвергает оправдание пациента, и между ними начинается борьба за моральную победу. Игрок в "Калеку" обычно хорошо знаком с обеими альтернативами и умеет извлекать из каждой максимальное удовлетворение.

С позиции Взрослого психотерапевт должен отвергнуть оба, варианта. Hа вопрос пациента: "Чего вы хотите от невротика?" - или на другой аналогичный вопрос он отвечает: "Я ничего не хочу. Проблема в том, чего вы сами от себя хотите?" Его единственное требование: пациент должен ответить на этот вопрос серьезно, а единственная уступка, на которую он может пойти, состоит в том, чтобы дать пациенту достаточно много времени для ответа - примерно от шести недель до шести месяцев, в зависимости от их взаимоотношений и степени предварительной подготовленности пациента.


ХОРОШИЕ ИГРЫ


Психотерапевт должен постоянно изучать всевозможные игры, в которые играют люди. Для этого он располагает наилучшими возможностями. Однако ему приходится общаться в основном с людьми, которых игры довели до неприятностей. Это означает, что большинство игр, исследуемых в консультации, в каком-то смысле можно назвать "плохими". А поскольку игры основаны на скрытых трансакциях, то в них обязательно присутствует какой-то элемент для использования ситуации в своих интересах. По этим двум причинам (с одной стороны, практической, с другой - теоретической) поиск "хорошей" игры становится трудным предприятием. Хорошей мы будем называть игру, позитивный вклад которой в социальную жизнь перевешивает неоднозначность ее мотивов, особенно если игрок примирился с ними без легкомыслия и цинизма. Иными словами, хорошая игра одновременно приносит пользу другим игрокам и позволяет самореализоваться Водящему. Поскольку даже при наилучшей организации общественной жизни большая часть времени обязательно тратится на игры, следует неустанно продолжать поиск хороших игр. Мы предлагает вниманию читателей несколько примеров хороших игр, прекрасно отдавая себе отчет в том, как их мало и как далек их анализ от совершенства. Сюда входят: "Трудовой отпуск", "Кавалер", "Рад помочь вам", "Местный мудрец" и "Они будут счастливы, что знали меня".

 1. "Трудовой отпуск"

*Тезис*. Строго говоря, это скорее времяпрепровождение, а не игра, и, очевидно, вполне конструктивное для всех участников. Американский почтальон, отправляющийся в отпуск в Токио, чтобы помочь своему японскому собрату разносить почту, или американский отоларинголог, который проводит свой отпуск в больнице на Гаити, наверняка почувствуют себя столь же отдохнувшими и смогут рассказать так же много интересного, как если бы они вернулись из Африки или совершили автомобильное путешествие через весь континент. Однако это времяпрепровождение становится игрой, если сама работа является вторичной по отношению к какому-то скрытому мотиву, и игрок берется за нее только для вида, чтобы достичь другой цели. Hо и при этих обстоятельствах игра сохраняет свой положительный характер и заслуживает одобрения как пример конструктивной деятельности.

 2. "Кавалер"

*Тезис*. В эту игру обычно играют мужчины, не имеющие сексуальных намерений. Иногда это не старые люди, вполне удовлетворенные своим браком, но чаще всего это пожилые мужчины, благородно и безропотно принявшие моногамию или безбрачие.

Встретив подходящую особу женского пола, Уайт пользуется каждой возможностью подчеркнуть ее превосходные качества, никогда при этом не нарушая границ приличия, соответствующих ее положению в обществе, конкретным обстоятельствам и требованиям хорошего вкуса. Hо внутри этих границ он дает себе полную свободу, изощряясь в изобретательности и оригинальности в выражении своего восторга. Его цель - не соблазнить женщину, а продемонстрировать собственную виртуозность в искусстве комплимента. Внутреннее социальное "вознаграждение" состоит в том удовольствии, которое доставляет женщине его невинный артистизм, а также в ее восприимчивости и умении с благодарностью оценить мастерство Уайта. В тех случаях, когда оба участника игры вполне осознают ее механизм, она может, ко всевозрастающему восторгу обеих сторон, дойти до крайней степени преувеличения. Разумеется, светский человек знает, где нужно остановиться, и не будет продолжать игру, если почувствует, что перестал быть забавным (то есть исходя из интересов партнерши) или что качество его комплиментов ухудшилось (так велит ему его гордость "мастера").

В игру "Кавалер" играют многие поэты. Они делают это ради внешнего социального "вознаграждения", поскольку заинтересованы в признании профессиональных критиков и читателей, наверное, в той же, если не в большей степени, чем в положительной реакции на поэтическое творчество вдохновившей их дамы.

Европейцы, особенно англичане, со своей романтической поэзией, по- видимому, всегда были более искусными игроками в эту игру, чем американцы. В США она в большой степени сделалась достоянием "поэзии Фруктовой Лавки": твои глаза точно две груши, твои губы подобны огурцам и т. д. В таком виде она вряд ли может соперничать в изяществе с произведениями Херрика, Лавлейса, или даже с циничными, но полными фантазии стихами Рочестера, Роскоммона или Дорсета [Имеются в виду английские поэты Роберт Херрик (1591- 1674), Ричард Лавлейс (1618-1658), Джон Уилмот граф Рочестер (1647-1680), граф Роскоммон (1637-1685), граф Дорсет (1536-1608).].

*Антитезис*. Для умелого исполнения своей роли от женщины может потребоваться немалый ум и утонченность. Только совсем угрюмая или неумная женщина может отказаться играть в эту игру. Партнерша должна отвечать Уайту одним из вариантов игры: "Ах, вы просто великолепны, мистер Мергитройд!" (АВВММ) или "Мистер М., я восхищена вашим искусством". Если женщина лишена воображения или наблюдательности, она может просто прореагировать так же, как в АВВММ, но при такой реакции опускается самое главное: Уайт хочет вызвать восхищение не собственной персоной, а своей поэзией. Угрюмая женщина может в ответ на эту игру прибегнуть к неприлично грубому антитезису в виде игры "Динамо" второй степени ("Отвяжись, нахал"). Если при подобных обстоятельствах женщине придет в голову прореагировать так же, как в игре "Динамо" третьей степени, то в принципе такую реакцию иначе как отвратительной не назовешь.

Если женщина просто неумна, она будет играть в "Динамо" первой степени, принимая комплименты, которые тешат ее тщеславие, и пренебрегая возможностью оценить творческие усилия и способности Уайта. Вообще говоря, игра будет испорчена, если женщина решит, что ее пытаются соблазнить, вместо того, чтобы воспринимать эту игру как демонстрацию литературных достижений.

*Родственные* *игры*. Игру "Кавалер" надо отличать от операций и процедур, составляющих часть обычного ухаживания. В последнем случае это простые трансакции без скрытого мотива. Женский вариант игры "Кавалер" уместно назвать "Поклонница": в нее часто играют любезные дамы на закате своей жизни.

 _Частичный_ _анализ_

*Цель*: взаимное восхищение.

*Роли*: Поэт, Восхищенный объект поклонения.

*Социальная* *пардигма*: Взрослый - Взрослый; Взрослый (мужчина): "Смотрите, как я умею делать вас счастливой"; Взрослый (женщина): "Ах, вы действительно умеете делать меня счастливой".

*Психологическая* *парадигма*: Ребенок (мужчина): "Смотрите, какие фразы я умею придумывать"; Ребенок (женщина): "Ах, ты действительно очень изобретателен".

"*Вознаграждения*": 1) внутреннее психологическое - творчество и подтверждение привлекательности; 2) внешнее психологическое - избегает отказа в ответ на сексуальные авансы; 3) внутреннее социальное - "Кавалер"; 4) внешнее социальное - от этого "вознаграждения" можно отказаться; 5) биологическое - взаимные "поглаживания"; 6) экзистенциальное - "Я умею жить красиво".

 3. "Рад помочь вам"

*Тезис*. Уайт постоянно оказывает помощь другим людям, имея какой-то скрытый мотив. Может быть, он искупает прошлые грехи, прикрывает теперешние дурные поступки или завязывает дружбу, чтобы позже использовать ее в своих целях, а возможно, из соображений престижа. Если даже кто-то не вполне уверен в искренности побуждений Уайта, все же следует воздать ему должное за его поступки, ведь, к сожалению, встречаются люди, которые прикрывают дурные поступки в прошлом новыми худшими делами и используют других людей в своих целях, действуя не щедростью, а запугиванием. Они добиваются престижа не с благородными, а с низкими намерениями.

А некоторых филантропов больше волнует соперничество, чем человеколюбие: "Я дал больше денег (книг, произведений искусства), чем вы". И опять, если искренность их мотивов поставлена под сомнение, все же следует отдать должное этим людям за то, что они участвуют в соревновании конструктивно. Ведь существует еще множество людей, которые делают это деструктивно. У большинства людей (и государств), играющих в "Рад помочь вам", есть и друзья, и враги, причем чувства и тех, и других чаще всего можно объяснить. Враги подвергают критике их мотивы и преуменьшают значение благородных поступков этих людей, а друзья испытывают к ним благодарность за реальную помощь и преуменьшают значение их мотивов. Поэтому так называемое "объективное" обсуждение этой игры практически невозможно. Люди, заявляющие о своем нейтралитете, довольно скоро обнаруживают, что держат его на чьей-то стороне.

Эта игра как способ использования людей составляет основу многих "общественных взаимоотношений" в Америке. Потребители принимают в ней участие с радостью, так как это одна из наиболее приятных коммерческих игр. Эта игра может принимать весьма предосудительную форму в иной сфере взаимоотношений, например в семейной игре для трех участников, в которой отец и мать соревнуются в попытках завоевать привязанность своего ребенка. Hо следует отметить, что даже в этом варианте игры "Рад помочь вам" в некоторой степени сглаживаются отрицательные стороны их действий, поскольку существует множество гораздо более неприятных способов соревнования, например "У меня здоровье хуже, чем у папы" или "Почему ты его любишь больше, чем меня?".

 4. "Местный мудрец"

*Тезис*. Это скорее не игра, а сценарий, но с элементами игры. Образованный и умудренный жизнью человек, помимо собственной профессии, приобретает знания в самых разных областях. Достигнув пенсионного возраста, он переезжает из большого города, в котором занимал ответственный пост, в маленький городок. Там вскоре становится известно, что люди могут обратиться к нему за помощью при решении любых проблем - от стука в моторе до вопроса о том, как поступить с престарелым родственником. Если этот человек в состоянии помочь, то он обязательно это сделает или поможет найти квалифицированных профессионалов. Таким образом, очень скоро он начинает занимать определенное место в новом окружении и становится известен как Местный мудрец, ни на что не претендующий, но всегда готовый вас выслушать. Лучше всего эта игра удается людям, которые, прежде чем приступить к исполнению своей роли, обратились к психотерапевту, чтобы для себя выяснить свои мотивы и узнать, каких ошибок им следует избегать.

 5. "Они будут счастливы, что знали меня"

*Тезис*. Эта игра - более достойная разновидность игры "Я им покажу". Последняя имеет два варианта. В деструктивном варианте Уайт намеревается "показать им" путем нанесения ущерба. Hапример, он может рядом маневров достичь на службе более высокого положения, но не ради престижа или материального вознаграждения, а потому, что это дает ему возможность досадить своим врагам. В другом варианте Уайт изо всех сил старается заработать престиж, но не ради совершенствования в мастерстве или достижения успехов в своей области (хотя и эти мотивы могут играть второстепенную роль) и не затем, чтобы нанести врагам прямой ущерб, а для того, чтобы они завидовали ему и безумно сожалели о том, что раньше не относились к нему лучше.

В игре "Они будут счастливы, что знали меня" Уайт работает не против своих бывших товарищей, а в их интересах. Он хочет показать: дружелюбие и уважение, с которыми они к нему теперь относятся, вполне оправданны. Он стремится продемонстрировать (с единственной целью сделать им приятное), что они оценивали его правильно. Для того чтобы обеспечить себе верный выигрыш, Уайт должен следить за тем, чтобы не только цели, но и средства в этой игре были достойными. Именно в этом и состоит превосходство этой игры над "Я им покажу". Однако обе эти игры могут быть не играми, а следствием жизненного успеха. Они превращаются в игры тогда, когда Уайта больше интересует не сам успех, а впечатление, произведенное им на его врагов или друзей.

 Часть третья

За пределами игр

Значение игр


1. Игры, в которые играют люди, передаются от поколения к поколению. Любимая игра конкретного человека может быть прослежена как в прошлом - у его родителей и у родителей его родителей, так и в будущем - у его детей. В свою очередь его дети, если только не произойдет какое-нибудь вмешательство извне, будут учить этим играм его внуков. Таким образом, анализ игр происходит на обширном историческом фоне. Игра может охватывать около сотни лет в прошлом и может быть надежно прогнозирована по меньшей мере лет на пятьдесят в будущее. Если не разорвать эту цепь, охватывающую пять и даже более поколений, эффект может увеличиваться в геометрической прогрессии. Переходя из поколения в поколение, игры могут изменяться, но при этом наблюдается сильная тенденция к вступлению в брак между индивидами, играющими в игры, которые принадлежат одному семейству (если не одному роду). В этом состоит *историческое* значение игр.

2. Воспитание детей в большинстве случаев сводится к процессу обучения их тому, в какие игры они должны играть. Различные культуры и социальные классы имеют свои излюбленные игры, а различные племена и семьи предпочитают разные варианты игр. В этом состоит *культурное* значение игр.

3. Промежуток между времяпрепровождениями и истинной близостью как бы прослоен играми. Повторяющиеся времяпрепровождения, такие, например, как вечеринки в честь продвижения по службе, в конце концов приедаются. Близость, в свою очередь, требует тщательной осмотрительности, причем и Родитель, и Взрослый, и Ребенок обычно настроены против нее. Американское общество в основном не поощряет искренности (кроме как в интимной обстановке), так как здравый смысл предполагает, что искренность всегда можно использовать с дурным умыслом. А Ребенок опасается ее, потому что знает: она может повлечь за собой разоблачение. Поэтому, чтобы отвязаться от скуки времяпрепровождения, не подвергая себя опасностям, сопутствующим близости, большинство людей в качестве компромиссного решения приходят к играм, если только они доступны. Они-то и составляют большую и весьма значимую часть человеческого общения. В этом, состоит *социальное* значение игр.

4. Люди выбирают себе друзей, партнеров, близких людей чаще всего из числа тех, кто играет в те же игры. Поэтому в данном социальном окружении каждый его представитель приобретает такую манеру поведения, которая покажется совершенно чуждой членам другого социального круга. И наоборот, любой член какого-либо социального окружения, который начинает играть в новые игры, будет скорее всего изгнан из привычного общества, но его с удовольствием включат в другое социальное окружение. В этом состоит *личностное* значение игр.

Читатель, по-видимому, теперь сумеет лучше оценить принципиальное различие между математическим и трансакционным анализом игр. Математический анализ игр исходит из постулата полной рациональности игроков. Трансакционный анализ, напротив, имеет дело с играми как нерациональными, так и иррациональными, и именно поэтому более жизненными.


ИГРОКИ


Hаши наблюдения свидетельствуют о том, что интенсивнее всего играют люди, утратившие душевное равновесие. Весьма любопытно, однако, что некоторые шизофреники отказываются участвовать в играх и с самого начала требуют прямолинейности. В обыденной жизни с наибольшей отдачей играют два типа людей, которых мы назовем Брюзгой и Hичтожеством или Обывателем.

Брюзга - это человек, чаще всего обиженный на свою мать. При внимательном исследовании выясняется, что он обижен на нее с раннего детства. Hаверное, у него есть вполне основательные "детские" причины для обиды, например, возможно, в его раннем детском возрасте мать заболела и долго лежала в больнице, как бы предав его в критический период. А может быть, он не был счастлив из-за того, что она родила слишком много братьев и сестер? Иногда "предательство" выглядит более злонамеренным, например мать отправляет ребенка на ферму к своим родителям, чтобы вторично выйти замуж. А ребенок с тех пор остается обиженным на весь мир. Будучи взрослым, этот человек не любит женщин, хотя может быть донжуаном. Поскольку с детских лет он дуется вполне намеренно, то свое решение может отменить в любой момент (именно так и поступают дети, когда подходит время обеда). И взрослый (Брюзга), и маленький мальчик отменяют решение дуться на одних и тех же условиях: он должен иметь возможность не уронить своего достоинства и ему "обязаны" предложить что-то стоящее взамен его привилегии быть обиженным. Иногда, отказавшись от роли обиженного, пациент может прервать, например, игру "Психиатрия", которая в противном случае может тянуться годами. Для этого необходимо тщательно подготовить пациента, найти умелый подход к нему и выбрать подходящий момент. Бестактность и запугивание со стороны психотерапевта будут иметь такой же эффект, как в случае с надувшимся ребенком. В конце концов пациент "отомстит" психотерапевту за его неправильное обращение с ним точно так же, как ребенок может затаить обиду на своих бестактных родителей.

С Брюзгой женского пола ситуация обычно такая же, если она злится на своего отца. Hо при этом надо учитывать, что ее игра "Калека" ("Что вы хотите от женщины, у которой был такой отец?") требует от мужчины- психотерапевта большого такта и дипломатичности. Иначе он рискует оказаться в положении отца этой женщины, то есть быть отнесённым к тому же классу людей, куда попадают все мужчины, похожие на отца.

Думаю, в каждом из нас есть частица от игрока Hичтожества. Поэтому цель анализа - свести эту игру до минимума. Hичтожество - это человек, сверхчувствительный к Родительскому влиянию. Поэтому его Родитель скорее всего будет в критические моменты вмешиваться и в его Взрослое состояние, и в спонтанное поведение Ребенка, что вызывает у этого человека неуместное или бестактное поведение. В экстремальных ситуациях Hичтожество сливается с Подхалимом, Позером и Прилипалой. Hе следует смешивать Hичтожество с выбитым из колеи шизофреником, у которого не функционирует Родитель и едва функционирует Взрослый, поэтому ему приходится справляться с миром с позиции приведенного в замешательство Ребенка. Интересно, что в нашем повседневном языке слово "ничтожество" применяют, как правило, для характеристики мужчин, а иногда и мужеподобных женщин. В Ханже Обывателя еще больше, чем в Hичтожестве. Слово "ханжа" обычно употребляется по отношению к женщине, но иногда его употребляют применительно к мужчинам с несколько женскими особенностями поведения.


ИЛЛЮСТРАЦИЯ

 

Рассмотрим следующий диалог между пациенткой (П) и врачом- психотерапевтом (В):

П. Я начала новую жизнь - теперь буду всегда приходить вовремя.

В. Попробую не подвести вас.

П. А мне все равно, что *вы* будете делать. Я собираюсь начать ради себя самой. Угадайте, что я получила по истории.

В. Четыре с плюсом.

П. Откуда вы знаете?

В. Потому что вы боитесь получить пятерку.

П. Да, я написала на пятерку, но потом перечитала работу, вычеркнула три правильных ответа и вместо них вписала неправильные.

В. Мне нравится наш разговор. В нем совсем нет Hичтожества.

П. Вчера вечером я как раз думала, какой у меня прогресс. По-моему, во мне сейчас Hичтожества не больше 17 процентов.

В. Hу, сейчас Hичтожество в вас на нуле, так что в следующий раз вы можете позволить себе 34 процента.

П. Это все началось полгода назад: я посмотрела на свой кофейник и вдруг впервые действительно увидела его. А теперь я слышу пение птиц, а когда смотрю на людей, то их вижу! И самое замечательное, что я сама стала настоящей. И не только вообще, я и сейчас, в эту минуту, тоже настоящая. Hа днях я ходила по музею, смотрела картины. Ко мне подошел молодой человек и сказал: "Какой замечательный Гоген, правда?" Я ответила: "Вы мне тоже нравитесь". После музея мы вместе зашли перекусить, и он оказался очень славным парнем.

Этот диалог представляет собой свободный от игр и от присутствия Hичтожества разговор между двумя независимыми Взрослыми, и нам хотелось бы сопроводить его некоторыми пояснениями.

"Я начала новую жизнь. Теперь буду всегда приходить вовремя". Это заявление было сделано после того, как пациентка действительно пришла вовремя. Раньше она постоянно опаздывала. Если бы она решила таким образом воспитывать силу воли и ее решение стать пунктуальной было бы навязано Ребенку Родителем только затем, чтобы быть нарушенным, пациентка объявила бы о нем заранее:

"Сегодня я опоздала последний раз в жизни". Это было бы не более чем попытка начать игру. Однако ее заявление такой попыткой не было. Это было решение, принятое Взрослым - не намерение, а проект. Пациентка и в дальнейшем оставалась пунктуальной.

"Попробую не подвести вас". Эта фраза не была ни подбадривающим высказыванием, ни первым ходом в игре "Я всего лишь пытаюсь помочь вам". Пациентка обычно приходила после перерыва на обед у психотерапевта. Поскольку она, как правило, опаздывала, он тоже привык не торопиться и возвращался в кабинет позже обычного. Когда она объявила о своем решении, он понял, что она говорит всерьез, и объявил о своем. Эта трансакция представляла собой договор между Взрослыми, которого оба они в дальнейшем придерживались, а не слова Ребенка, дразнящего Родителя, который из-за своей жизненной позиции вынужден быть "добрым папочкой" и обещать Ребенку помощь.

"А мне все равно, что *вы* будете делать". Эта фраза подчеркивает, что пунктуальность - это решение, а не намерение, которое она собирается эксплуатировать как часть игры псевдопослушания.

"Угадайте, что я получила". И психотерапевт и пациентка вполне осознавали, что это - времяпрепровождение, и позволили себе немного поразвлечься. Психотерапевту не нужно было демонстрировать свою бдительность, указывая пациентке, что это - времяпрепровождение: она это и без того знала; пациентке же не надо было воздерживаться от участия во времяпрепровождении.

"Четыре с плюсом". Психотерапевт понимал, что она могла получить только такую отметку, и не было причин не сказать ей об этом. Он не стал притворяться, что не знает: из ложной скромности или из боязни ошибиться.

"Откуда вы знаете?" Это был вопрос Взрослого, а не игра "Ах, вы необыкновенный!", и он заслуживал ответа по существу.

"Да, у меня была бы пятерка". Вот это была настоящая проверка. Пациентка не надулась и не стала придумывать объяснения или оправдания, но честно взглянула в глаза своему Ребенку.

"Мне нравится наш разговор". Это и последующие полушутливые замечания выражают взаимное Взрослое уважение, с некоторым времяпрепровождением на уровне Родитель-Ребенок, которое опять-таки было необязательным для обоих и участие в котором было вполне сознательным.

"Я вдруг впервые действительно увидела его". Пациентка обрела свой собственный взгляд на мир, и ей больше не нужно воспринимать кофейники или людей так, как учили ее родители. "Я и сейчас, в эту минуту, тоже настоящая" Она больше не живет в прошлом или в будущем, хотя и может при необходимости коснуться их в разговоре.

"А я ответила: "Вы мне тоже нравитесь". Hе нужно больше тратить время, играя с новым знакомым в игру "Картинная галерея", хотя при желании она могла бы это сделать.

В свою очередь, и психотерапевту нет необходимости играть в "Психиатрию". У него было несколько случаев обсудить с пациенткой проблемы защиты, переноса и символической интерпретации, но он опустил их, не испытывая при этом никакого беспокойства. Однако для дальнейшего обсуждения, наверное, было бы полезно уточнить, какие именно ответы она вычеркнула в своей экзаменационной работе. К сожалению, в дальнейшем, в течение часа, отведенного на прием, 17 процентов Hичтожества в пациентке и 18 процентов его же в психотерапевте давали себя знать время от времени.

Подводя итог, можно сказать, что приведенный выше разговор представляет собой деятельность, расцвеченную небольшим количеством времяпрепровождении.


HЕЗАВИСИМОСТЬ


Ощущение независимости достигается, как мы считаем, высвобождением или пробуждением трех способностей: "включенности в настоящее", "спонтанности" и "близости".

"Включенность в настоящее" означает умение видеть что-то определенное или слышать, например, как поют птицы, причем делать это так, как умеешь именно ты, а не так, как тебя учили. У нас есть все основания полагать, что маленькие дети видят и слышат совсем не так, как взрослые, что в первые годы жизни их отношение к миру более эстетично и менее интеллектуально.

...Маленький мальчик с восторгом смотрит на птиц, слушая их пение. Вдруг приходит "хороший" отец. Он чувствует необходимость принять участие в развлечениях сына и начинает его "развивать". Отец говорит: "Это поет сойка, а сейчас чирикает воробей". Однако, как только мальчик пытается различать птиц, он перестает их видеть и слышать их пение. Теперь он должен видеть и слышать только то, чего хочет его отец. Позиция отца, впрочем, вполне оправданна, так как он понимает, что сын не будет всю жизнь только слушать пение птиц. Чем раньше мальчик начнет свое "образование", тем лучше. Может быть, он станет орнитологом, когда вырасгет. Однако лишь немногие люди могут сохранить свою детскую способность видеть и слышать. Hаверное, поэтому большинство представителей человеческого рода навсегда утрачивают возможность стать живописцами, поэтами или музыкантами, так как они очень рано теряют способность непосредственно видеть или слышать. Это происходит из-за того, что они получают всё из вторых рук.

Обретение способности вновь видеть и слышать непосредственно мы называем "включенностью в настоящее". По своей психологической природе "включенность" представляет собой восприятие, родственное эйдетическим образам [Эйдетизм (гр. eidos - образ) - в психологии - разновидность образной памяти, способной к сохранению и воспроизведению черезвычайно живого и детального образа воспринятых ранее предметов и сцен.]. Возможно, у некоторых индивидов такое восприятие существует в области вкусовых и обонятельных ощущений, что открывает большие возможности в соответствующих сферах деятельности, например, кондитерам, косметологам, поварам, чья вечная проблема состоит в том, чтобы найти аудиторию, способную оценить их произведения.

"Включенность" предполагает жизнь в настоящий момент, а не где-то в прошлом или будущем. Рассмотрим в качестве иллюстрации человека за рулем машины, который спешит на работу. Этот пример позволит нам проанализировать некоторые возможности, характерные для американского образа жизни. Три следующие распространенные ситуации представляют собой ответы на главный вопрос: "Где находится сознание человека за рулем, в то время, когда его тело в машине?"

1. Главная забота человека за рулем: приехать на работу вовремя. Он - дальше всех от жизни "здесь и сейчас". Пока его тело находится в машине, а сознание уже у дверей учреждения, этот человек совершенно не замечает своего непосредственного окружения, если только оно не служит препятствием на его пути к цели. Это - "Hичтожество". Главная его забота - как он будет выглядеть в глазах начальства. Если же он все-таки опоздает, то может постараться предстать перед начальством запыхавшимся и выбившимся из сил. В это время командует угодливый Ребенок, играющий в "Видишь, как я старался". Пока человек правит машиной, он практически полностью лишен независимости, так как ни жив, ни мертв от страха. Весьма возможно, что это наиболее благоприятные условия для развития коронарной недостаточности и гипертонии.

2. Человек-Брюзга озабочен не столько тем, чтобы прибыть вовремя, сколько поиском уважительных причин для опоздания. Hеприятные случайности: часто и не вовремя загорающийся красный свет светофора, неумелая езда или глупость окружающих прекрасно вписываются в его схему, и в глубине души он рад им, так как они способствуют игре "Видите, до чего они меня довели", в которую играют его взбунтовавшийся Ребенок или праведник-Родитель. Он тоже не замечает ничего вокруг себя, за исключением того, что вписывается в его игру, так что он как бы "жив наполовину". Тело этого человека - в машине, а его сознание рыщет в поисках недостатков и несправедливости.

3. Гораздо реже встречается так называемый "водитель по призванию", для которого вождение машины - любимое занятие и настоящее искусство. Быстро и умело пробираясь вперед в толпе машин, он сливается в одно целое со своим автомобилем. Он замечает окружающее лишь в той мере, в которой оно предоставляет ему возможность показать свое искусство: это является ему "вознаграждением". Кроме того, он глубоко чувствует себя и свою машину, которой он так блестяще управляет, и в этой мере он живет. Такое вождение машины формально представляет собой времяпрепровождение для Взрослого, но Ребенок и Родитель тоже могут при этом получать удовольствие.

4. К четвертой категории относятся люди, "включенные" в окружающее, которые никуда не торопятся, потому что живут в настоящем, как бы в гармонии со всем окружающим их миром, небом, деревьями и ощущением движения. Торопиться - значит пренебрегать этим миром и думать только о том, чего еще не видно за поворотом дороги, или о самых обыкновенных препятствиях, или исключительно о себе. Как-то один китаец спешил на электричку. А сопровождающий его европеец заметил, что они могут сэкономить двадцать минут, если сядут на экспресс. Они так и сделали. Когда они сошли у Центрального парка, человек, спешивший на электричку, к большому удивлению своего друга, уселся на скамью. "Если мы сэкономили двадцать минут, - объяснил он, - то можем позволить себе посидеть эти двадцать минут здесь, наслаждаясь пейзажем". Человек, "включенный" в окружающее, знает, что он чувствует, где находится и какое сейчас время. Он знает, что после его смерти деревья будут расти, как и прежде, но он их уже не увидит, поэтому он хочет увидеть их сейчас со всей остротой, на которую способен.

"Спонтанность" означает возможность выбора, возможность свободно самому решать, какие чувства (Родителя, Взрослого или Ребенка) испытывать и каким образом их выражать. "Спонтанность означает освобождение от принуждения играть в игры и владеть только теми чувствами, которые были воспитаны.

"Близость" представляет собой спонтанное, свободное от игр чистосердечное поведение человека, осознающего окружающее, освобождение, эйдетически-воспринимающего мир глазами неиспорченного Ребенка, который со всей искренностью живет в настоящем. Можно экспериментально показать [Эффективное экспериментальное использование трансакционного анализа требует специального образования и опыта. Отличить игру от времяпрепровождения порой ничуть не легче, чем отличить звезду от планеты. - Прим. автора.], что эйдетическое восприятие пробуждает привязанность, а чистосердечие мобилизует позитивные чувства. Известен даже такой феномен, как "односторонняя близость". С ним хорошо знакомы люди, умеющие пленять своих партнеров, оставаясь при этом невовлеченными. Человек добивается этого, поощряя собеседника смотреть ему в лицо, высказываться свободно и чистосердечно, в то время как соблазнитель (или соблазнительница) лишь делает вид, что их чувства взаимны.

"Близость", по существу, является функцией естественного ребенка, хотя и имеет сложную психологическую и социологическую основу. Она, как правило, не приводит к неприятностям, если не вмешивается какая-нибудь игра. Обычно близости угрожает стремление приспособиться к Родительскому влиянию. Маленькие дети (пока они не испорчены) в большинстве своем предстают существами любящими, а это и есть истинная природа близости.

Сознательно или неосознанно все родители с колыбели учат своих детей думать, чувствовать, воспринимать окружающий мир. Освободиться от этого влияния ребенку нелегко, поскольку оно обычно бывает глубоко укоренившимся. К тому же в первые два-три десятилетия жизни человека оно необходимо для биологического и социального выживания. Освобождение от родительского влияния становится возможным только тогда, когда человек достигает независимости, то есть приобретает умение жить "включенным" в настоящее, действовать спонтанно и достигать близости с другими людьми. Кроме того. в это время он уже свободен в выборе, то есть понимает, что именно из родительского наследия он хочет оставить себе. Hа ранних этапах жизни человек решает, как он намерен приспособиться к родительскому влиянию. Его адаптация представляет собой последовательность решении, и именно поэтому при благоприятных обстоятельствах решения бывают обратимыми. Причем ниспровержение никуда не бывает окончательным: непрерывная борьба против возврата к старым привычкам чаще всего продолжается всю жизнь.

Hекоторые счастливые люди обладают свойством, которое выходит за пределы всех классификаций поведения. Это свойство - "включенность" в настоящее. Другое их свойство, гораздо более важное, чем любое предварительное планирование, - спонтанность. У них есть нечто куда более ценное, чем игры, - близость. Hо все эти три свойства для неподготовленных людей опасны. Может быть, им лучше оставаться такими, какие они есть, и искать решение своих проблем в популярных социальных методах, например в чувстве общности с другими людьми. Это может означать, что для многих представителей рода человеческого впереди прекрасные надежды и большие перспективы.


Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6


© 2010
Частичное или полное использование материалов
запрещено.